网络与协议
在 Linux 下使用 Reactor 模型和 epoll 事件驱动处理连接,以 TCP 和自定义 JSON 消息组织客户端通信,处理消息边界问题。
对战状态
围绕玩家匹配、房间管理、回合与落子合法性组织服务端状态,由服务端判定胜负。通过互斥保护共享状态,避免多个请求破坏同一局对战。
跨端联调
使用 Python WebSocket 桥接 Web 客户端,并进行 Unity / C# 客户端联调。展示重点是协议、状态管理和完整对战链路,不引用未经复测的并发连接数量。
以 Reactor 与 epoll 构建多人对战服务,串联匹配、房间、落子校验和客户端联调。
在 Linux 下使用 Reactor 模型和 epoll 事件驱动处理连接,以 TCP 和自定义 JSON 消息组织客户端通信,处理消息边界问题。
围绕玩家匹配、房间管理、回合与落子合法性组织服务端状态,由服务端判定胜负。通过互斥保护共享状态,避免多个请求破坏同一局对战。
使用 Python WebSocket 桥接 Web 客户端,并进行 Unity / C# 客户端联调。展示重点是协议、状态管理和完整对战链路,不引用未经复测的并发连接数量。